魔幻现实主义正在上演,而且是在游戏圈这个最信奉“大力出奇迹”的地方。
一个有点反常识的事实是,从2016年到现在,将近十年过去了,中国游戏出海最能打、最能捞钱的品类,你猜是什么?
不是枪车球,也不是开放世界纸片人老婆,而是SLG。
更离谱的是,今天你如果想出海搞点新名堂,最大的机会,居然还TM是SLG。
这事儿就离谱。
按理说,一个赛道卷了十年,早就该是红海变血海,卷到最后只剩下几个神仙打架,凡人连观战的资格都没有。
老牌大厂用钱和资源砌起高墙,新来的连门都摸不着。
可你现在去看榜单,会发现一个骚操作:头部那几张老面孔不见了,TOP10里的SLG全是近三年的新贵。
什么《Last War》《Whiteout Survival》,一个个跟雨后春笋一样冒出来,把老前辈们拍死在沙滩上。
这背后不是什么玄学,而是一场赤裸裸的“消费降级”,哦不,是“体验升级”——轻量化SLG,正在用一种近乎野蛮的方式,重塑整个战场的规则。
以前玩SLG,那叫一个累。
铺地、屯粮、造兵、熬夜等建筑CD,跟上班打卡一样,玩个游戏比996还卷。
门槛高得像考研,能坚持下来的都是核心狠人。
但现在,时代变了。
这帮新秀把SLG做得跟三消小游戏一样,点点点就完事儿了,主打一个轻松愉快。
用户也从那一小撮核心圈,扩散到了广场舞大妈都能来两下的泛圈层。
竞争的本质,也从拼钱拼资源,回归到了拼创意。
这泼天的富贵,终于轮到中小开发者了。
所以,当Google甩出那份78页的《轻量化SLG玩家洞察》报告时,这已经不是一份行业分析了。
讲白了,这就是一份开卷考试的答案,一份写满了“人傻钱多速来”的藏宝图。
一、搞懂谁在送钱,比怎么做游戏更重要
商业的本质是什么?
是满足需求。
做游戏也一样。
Google这份报告,就把送钱的“金主”给你扒得底裤都不剩。
他们在美国和韩国找了2000个轻-SLG付费玩家,这两个市场,一个是全球SLG总收入最高的提款机,一个是用户最懂行的老司机聚集地。
代表性,拉满了。
报告最牛逼的一点,是把玩家直接分成两类:一类是“拓圈玩家”,就是以前不玩SLG,被小广告骗进来,结果发现还挺上头的;另一类是“资深玩家”,就是被传统SLG的肝度劝退,现在回来体验“养老服”的老炮。
这两拨人,看着水火不容,但轻量化SLG用一种奇妙的方式把他们缝合在了一起。
先说“拓圈玩家”,这帮人就是来找乐子的。
你跟他们讲什么配兵、什么战术,他们听了头都大。
吸引他们的,是最初那几分钟的眼缘。
Google报告里说,画面、主题、角色,这些最直观的东西,是把他们拉下水的钩子。
美国玩家尤其吃这套,讲究一个视觉上的“亲切、轻松”。
说白了,就是不能看着太硬核,不能有学习压力。
所以,“轻松上手”就是命根子。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
怎么实现?
两条路。
要么,学《Last War》,把什么三消、塔防小游戏缝进去,让玩家在玩连连看的过程中,不知不觉就把主城功能给解锁了。
要么,就把剧情做好,用一章一章的小目标吊着他,让他觉得自己不是在玩游戏,而是在看一部可以自己操作的爽剧。
UI也别搞得跟飞机驾驶舱似的,一层套一层,能一键解决的,绝不让他点第二下。
再说“资深玩家”,这帮老油条,什么大风大浪没见过?
你用傻白甜那套糊弄不了他们。
他们之所以愿意回来,除了视觉上的新鲜感,更核心的诉求是——“更强的爽感”。
这俩字,就是轻量化SLG干翻传统SLG的命门。
爽在哪里?
节奏快。
以前养兵千日用兵一时,现在上午建号,下午就能拉出去干架。
系统简化了,进程加速了,让老玩家可以跳过无聊的“种田”阶段,直奔最有魅力的核心PVP。
各种小游戏和活动,也让他们不再觉得重复和无聊。
更重要的是,游戏变得更“灵活”了。
它允许你根据自己的时间来玩,想肝就肝,想咸鱼就咸鱼,再也没有那种“不上线就落后一个版本”的上班式疲劳。
这完美适配了老玩家们被现实生活摧残后的时间节奏。
但是,只做到这些表面功夫就够了吗?
天真了。
Google的报告还捅破了一层窗户纸,点出了一个很多人没想到的隐性需求。
比如,近7成的“拓圈玩家”嘴上说自己喜欢单机,一个人玩玩挺好。
但数据显示,他们加入联盟的比例高得吓人,而且很多人还在联盟里当了官。
事后问他们为啥玩得这么嗨,他们又会说“因为可以和团队一起玩”。
看到了吗?
这就是人性。
嘴上说不要,身体却很诚实。
这意味着,联盟社交对这帮“自闭玩家”的价值,远比你想象的要高。
他们不是不需要社交,而是需要一种“无压力”的社交。
一种“我想来就来,想走就走,但只要我参与,就能获得牛逼感和归属感”的社交。
二、把人骗进来是本事,把钱留下来才是艺术
好了,玩家因为各种初期的兴趣点进来了。
然后呢?
怎么让他们心甘情愿地留下来,并且持续不断地掏钱?
报告的答案是:给他们“可控的游戏体验”。
对“拓圈玩家”来说,这种“可控”意味着什么?
意味着“短时间也能获得实质成长感”。
今天上线花了10分钟,战力涨了1万,爽。
明天上线花了半小时,又解锁个新英雄,爽。
还要降低挫败感,比如被大佬一巴掌拍死这种事,要尽量避免。
让他们觉得自己一直在赢,一直在变强。
付费也要“可控”。
可以搞点小额付费,买个资源包,买个加速卡,让他们感觉花小钱办大事。
联盟也得“去强制化”,参与有奖,不参与也没惩罚。
给足他们选择的空间,他们留下的意愿才会强。
说真的,你不能指望一个刚学会走路的人,马上就去跑马拉松。
得让他先爱上走路的感觉。
而对“资深玩家”来说,事情就变得简单粗暴了。
他们留下来的原因,是因为他们发现,轻量化SLG“本质和传统SLG没区别”。
剥开那层“轻量化”的外衣,内核还是策略深度和协作乐趣。
这就反向要求开发者,你在做减法的时候,千万不能把策略性这个地基给拆了。
否则,爽完前期,人就跑光了。
(插一句,这帮老玩家比谁都精,别想糊弄他们。)
报告还指出了两个资深玩家还没被满足的需求,这简直就是明着给你送钱的机会。
一个是更丰富的个性化定制,皮肤、装扮搞起来,让他们有更深的归属感。
另一个是,你广告里吹的牛,游戏里得能实现。
别搞得像方便面包装,图片仅供参考,进去一看完全不是那么回事儿。
点点互动的《KingShot》就是个好例子,直接把广告里那个爽快玩法做进了游戏主框架里。
这种诚意,玩家是能感知到的。
至于怎么刺激这帮人付费?
报告也给了两个方向:一,把社交做好,让社交玩家拉动更多人体验社交的乐趣,人一多,为了面子和荣誉,消费自然就上来了。
二,做创新的游戏体验,让他们觉得这钱花得值,花得新鲜。
三、Google递过来的,不只是一份报告
你看,把两类玩家的需求拆解完,你会发现一个很有意思的点:他们的诉求虽然不同,但完全可以用一套统一的系统去满足。
比如联盟玩法,你把功能做得简化、实用,既能让“拓圈玩家”轻松上手,获得参与感;又能让“资深玩家”更高效地组织行动,体验核心乐趣。
一鱼两吃,妙不妙?
风口来了,猪都能飞。
但风停了,摔死的也都是猪。
轻量化SLG这个风口,是巨大的机会,但市场最终还是会汰劣存优。
想上天,就得把底子打结实。
这也是为什么我要安利Google这份报告。
它不是在简单地罗列数据,而是站在研发的视角,给出了大量具体、实用的建议。
比如,它花了极大的篇幅去讲“拓圈玩家怎么享受联盟”,从引入方式到情感链接,几乎是手把手教你怎么做了。
这些东西,大厂可能自己能摸索出来,但对经验不足的中小团队来说,这就是救命的攻略,能让你少走无数弯路。
说到底,中国游戏出海这十几年,Google一直是个很奇特的存在。
它既是裁判员(分发渠道),又是装备供应商(广告和技术方案),还是头号粉丝(重视中国开发者)。
它用YouTube给你搭台子,用AI广告帮你找客户,现在还写好了攻略递到你手上,告诉你客户喜欢什么。
这种合作共赢的心态,在国内是很少见的。
就好像前段时间,他们解读“中国开发者出海IAP年增长11%,远超全球2%”这个现象,也是在反复强调“关注拓圈玩家”和“长青价值”,不断地帮你划重点,告诉你机会在哪。
所以,别把这份78页的报告当成一份普通的行业分析。
它更像是一份来自未来的战报,一份写满了版本答案的考试重点。
至于能不能抄好这份作业,就看你自己的悟性了。
